Vítejte na Felix Felicis, online RPG hře z prostředí Harryho Pottera, zasazené v období 70. let - v době vzestupu lorda Voldemorta.

Registrace předškoláků: NE
období registrace:
1. 1. 2018 - 11. 3. 2018

Dodatečné přijetí a zařazení
Registrace profesorů:
ANO

Volná pracovní místa

Kalendář

AEC v1.0.4

Archiv novinek

Doporučujeme

Tábory Fortescue

Partneři

Schopnosti a kouzlení

Kouzlení

Kouzla fungují na systému házení desetistěnnou kostkou (více o házení kostkou najdete v sekci „Herní příspěvky“). Jednotlivá kouzla se student učí v hodinách Přeměňování, Kouzelných formulí a Obraně proti černé magii, případně během Vypravěčem vedeném příběhu. Každé kouzlo může mít postava na úrovni 1-3; úroveň kouzla lze zvýšit opět v hodinách.

Pro úspěšné seslání kouzla, které postava zná, je potřeba získat po hodu kostkou hodnotu 7. Pro seslání kouzla, které postava nemá naučené, je třeba získat hodnotu 10. Pokud alespoň jednou postava neznámé kouzlo úspěšně sešle, může si jej zapsat do naučených kouzel na úrovni 1. (Pozor, takto se lze učit kouzla pouze během Vypravěčem vedených příběhů atp. – samozřejmě není možné, aby postava seděla např. ve Velké síni a zkoušela házet kouzlo pořád dokola…) 

Platí následující bonusy:

Kouzlo na úrovni 2 = + 1 k hodu kostkou
Kouzlo na úrovni 3 = + 2 k hodu kostkou
Student 2.-3. ročníku = + 1 k hodu kostkou
Student 4.-5. ročníku = + 2 k hodu kostkou
Student 6.-7. ročníku = + 3 k hodu kostkou
Dospělý kouzelník = + 4 k hodu kostkou

Bonusy se sčítají.

Přehazování útočných kouzel

Při obraně proti útočným kouzlům není nutné používat bariérová kouzla, jako je například protego. Další možností obrany je protiútok, kdy se pokusíte seslat kouzlo dříve než váš protivník – musíte přehodit hodnotu jeho kouzla. Kouzlo s vyšší hodnotou znamená vyšší iniciativu, tedy schopnost seslat kouzlo rychleji než protivník, a tudíž mu znemožnit seslat jeho vlastní kouzlo (vaše kouzlo ho jednoduše zasáhne dříve než vůbec stihne zakouzlit). Samozřejmě je na charakteru postavy, zda bude spíš pasivní a bude se pouze bránit, nebo bude stejně agresivní a pokusí se protivníka zneškodnit.

Pravidla sesílání kouzel pro NPC postavy v rukou hráčů

Pokud kouzlíte za svou NPC postavu, náleží jí bonus podle věkové kategorie uvedené v reáliích (student dle ročníku, dospělý +4). Protože nevedete seznam kouzel, stačí vám k úspěšnému seslání jakéhokoliv kouzla (vyjma kleteb, které se nepromíjejí) přehodit hodnotu 7 (s bonusem). Samozřejmě si podle nových pravidel můžete připočítat bonus za Smrtijeda/člena Fénixova řádu.

Pozn. admina: Může se vám to zdát nespravedlivé, ale pořád je to pouze NPC postava, která by se v rámci zachování férovosti neměla vyrovnat postavám oficiálně přijatým do hry (což se v případě nenaučených kouzel nejenže vyrovná, ale dokonce převýší schopnostmi oficiální postavu, která musí přehodit desítku a započítává si pouze bonus za věk a případný talent).

Neverbální kouzla

Dospělí kouzelníci mají povoleno používat některá kouzla neverbálně – tj. ta co, mají stoprocentně úspěšná a pak taková ta „neškodná“ typu Balit, Pulírexo, Incendio, atd. Jejich označení přibude v co nejkratší možné době. Stále platí, že si na ně házíte kostkou!

Profesoři a kouzla

Profesoři i praktikanti si mohou zapsat do naučených kouzel veškerá kouzla, která ve své hodině odučí, plus mají k sesílání kouzla patřícího do jejich předmětu +1 bonusový bod navíc.

Lékouzelníci a bystrozoři

Pro vystudované lékouzelníky platí, že si k hodu na léčivá kouzla a lektvary počítají +1 bonusový  bod navíc. Kromě toho jim k seslání léčivého kouzla/umíchání léčivého lektvaru stačí přehodit hodnotu 7 (tj. léčivá kouzla a lektvary mají jakoby naučené). Obdobné pravidlo platí u vystudovaných bystrozorů – k hodům na kouzla z OPČM si připočítávají +1 bonusový bod navíc, k seslání OPČM kouzel jim stačí přehodit 7 (neplatí u kleteb, které se nepromíjejí!).

 

Létání

Dovednost létání se pohybuje v rozmezí 1-10. Zlepšovat se dá na hodinách létání. Hodnota této dovednosti se počítá jako bonus při famfrpálu pro brankáře a střelce k jejich hodu kostkou; také se na ni může přihlížet v určitých Vypravěčem vedených příbězích.

 

Lektvary

Dovednost vaření lektvarů se pohybuje v rozmezí 1-10; společně s jednotlivými lektvary lze získávat ve vyučovacích hodinách. Pro úspěšné uvaření lektvaru je potřeba znát konkrétní lektvar a získat po hodu kostek hodnotu 7.  Bonus za dovednost vaření lektvarů se počítá podle vzoru dovednost 2 = + 1, dovednost 3 = +2 a tak dále. Postava musí být ve chvíli vaření lektvaru tam, kde je na něj dostatek ingrediencí (pokud je v ději nějakým způsobem sama nezískala).

 

Talent

Na začátku tvorby charakteru má každá nová postava k dobru dva talentové body, které si může přiřadit k libovolnému magickému odvětví (lektvary, létání, přeměňování, kouzelné formule, obrana proti černé magii – více v předloze registrační karty na fóru). Talentový bod pak figuruje jako bonus při sesílání kouzel, vaření lektvarů nebo létání s tím, že 1 talentový bod = bonus +1 k dané činnosti. Další talentové body je pak možné získat během hry v eventech, za zkoušky nebo jako odměnu za neherní kvízy a jiné aktivity. Talentové body se přiřazují dle preferencí hráče, nicméně v jednom odvětví je možné mít zapsané maximálně 3 talentové body, tedy bonus +3. Pokud někdo touží po antitalentových postizích, pak je zcela na něm, jak moc velkou nevýhodu své postavě nastaví, minimum ani maximum odečítaných bodů hra neurčuje. Nicméně pokud někdo na antitalentové body jednou začne hrát, bylo by dobré tento systém dodržet po celou dobu hry, a neměnit to podle toho, jak se to komu hodí.

Speciální schopnosti

Přemisťování
Učí se v rámci 5. ročníku studia.

Zvěromagie
Zvěromágem, kouzelníkem, který se dokáže proměnit ve zvíře, se postava může stát nejdříve v 5. ročníku studia po absolvování speciálních roleplayingových výukových kurzů. Podmínkou je také znalost minimálně 5 přeměňovacích kouzel (pokud postava neměla možnost se kouzla naučit, pak toto pravidlo neplatí). Zvíře, ve které se mění, je vybráno Vypravěčem na základě povahových rysů postavy.

Metamorfomagie
Metamorfomágem, kouzelníkem se schopností měnit svou podobu, se člověk rodí; tuto schopnost může tedy postava získat pouze v případě, že patří do rodiny s dědičnou schopností metamorfomagie (rodiny uvedeny v předloze registrační karty). Určité formy metamorfomagie se však může naučit ve vyšších ročnících během výuky Přeměňování.

Nitrozpyt (Legilimencie) 
Schopnost čtení myšlenek, emocí a vzpomínek. Nejzkušenější mohou také vložit určité vize do mysli své oběti. Nitrozpyt se postava může naučit pouze během určité dějové linie. Postava bystrozora má nitrozpyt automaticky naučený.

Nitrobrana (Oklumencie)
Schopnost uchránit svou mysl před nitrozpytem. Nitrobrana se vyučuje v hodinách Obrany proti černé magii pro vyšší ročníky. Postava bystrozora má nitrobranu automaticky naučenou.

Hadí jazyk
Speciální schopnost umožňující komunikaci s hady. Je vrozená; postava ji může získat pouze od Vypravěče v průběhu hry.