Vítejte na Felix Felicis, online RPG hře z prostředí Harryho Pottera, která začínala v 70. letech a od té doby se na ní dějí věci...

Registrace předškoláků: ANO


Registrace profesorů:
ANO

Archiv novinek

Partneři

Schopnosti a kouzlení

Kouzlení

Kouzla fungují na systému házení desetistěnnou kostkou. Jednotlivá kouzla se student učí pilným studiem v průběhu roku a na hodinách, případně i během Vypravěčem vedených událostí. Každé kouzlo může mít postava na úrovni 1-3; úroveň kouzla lze zvýšit v hodinách nebo absolvováním zkoušek.

Pro úspěšné seslání kouzla, které postava zná, to jest má ho na úrovni 1, je potřeba získat po hodu kostkou hodnotu 7. Pro seslání kouzla, které postava nemá naučené, je třeba získat hodnotu 10. Pokud alespoň jednou postava neznámé kouzlo úspěšně sešle, může si jej zapsat do naučených kouzel. (Pozor, takto se lze učit kouzla pouze během Vypravěčem vedených příběhů atp. – samozřejmě není možné, aby postava seděla např. ve Velké síni a zkoušela házet kouzlo pořád dokola…) 

Platí následující bonusy:

Kouzlo na úrovni 2 = + 1 k hodu kostkou
Kouzlo na úrovni 3 = + 2 k hodu kostkou
Student 2.-3. ročníku = + 1 k hodu kostkou
Student 4.-5. ročníku = + 2 k hodu kostkou
Student 6.-7. ročníku = + 3 k hodu kostkou
Dospělý kouzelník = + 4 k hodu kostkou

Bonusy se sčítají a přičítají se k nim i bonusy za případné talenty, povolání nebo aktuální okolnosti.

Přehazování útočných kouzel

Při obraně proti útočným kouzlům není nutné používat bariérová kouzla jako je například protego. Další možností obrany je protiútok, kdy se pokusíte seslat kouzlo dříve než váš protivník – musíte přehodit hodnotu jeho kouzla. Kouzlo s vyšší hodnotou znamená vyšší iniciativu, tedy schopnost seslat kouzlo rychleji než protivník, a tudíž mu znemožnit seslat jeho vlastní kouzlo (vaše kouzlo ho jednoduše zasáhne dříve než vůbec stihne zakouzlit). Samozřejmě je na charakteru postavy, zda bude spíš pasivní a bude se pouze bránit, nebo bude stejně agresivní a pokusí se protivníka zneškodnit.

Pravidla sesílání kouzel pro NPC postavy v rukou hráčů

Pokud kouzlíte za svou NPC postavu, náleží jí bonus podle věkové kategorie uvedené v reáliích (student dle ročníku, dospělý +4). Protože nevedete seznam kouzel, stačí vám k úspěšnému seslání jakéhokoliv kouzla (vyjma kleteb, které se nepromíjejí) přehodit hodnotu 7 (s bonusem). Samozřejmě si podle nových pravidel můžete připočítat bonus za Smrtijeda/člena Fénixova řádu.

Pozn. admina: Může se vám to zdát nespravedlivé, ale pořád je to pouze NPC postava, která by se v rámci zachování férovosti neměla vyrovnat postavám oficiálně přijatým do hry (což se v případě nenaučených kouzel nejenže vyrovná, ale dokonce převýší schopnostmi oficiální postavu, která musí přehodit desítku a započítává si pouze bonus za věk a případný talent).

Neverbální kouzla

Dospělí kouzelníci mají povoleno používat některá kouzla neverbálně – tj. ta co, mají stoprocentně úspěšná a pak taková ta „neškodná“ typu Balit, Pulírexo, Incendio, atd. Stále platí, že si na ně hází kostkou.

Profesoři a kouzla

Profesoři i praktikanti si mohou zapsat do naučených kouzel veškerá kouzla, která ve své hodině odučí, plus mají k sesílání kouzla patřícího do jejich předmětu +1 bonusový bod navíc.

Lékouzelníci a bystrozoři

Pro vystudované lékouzelníky platí, že si k hodu na léčivá kouzla a lektvary počítají +1 bonusový  bod navíc. Kromě toho jim k seslání léčivého kouzla/umíchání léčivého lektvaru stačí přehodit hodnotu 7 (tj. léčivá kouzla a lektvary mají jakoby naučené). Obdobné pravidlo platí u vystudovaných bystrozorů – k hodům na kouzla z OPČM si připočítávají +1 bonusový bod navíc, k seslání OPČM kouzel jim stačí přehodit 7 (neplatí u kleteb, které se nepromíjejí!).

Létání

Dovednost létání se pohybuje v rozmezí 1-10. Zlepšovat se dá na hodinách létání. Od hodnoty této dovednosti se počítá bonus při famfrpálu pro brankáře a střelce a určuje možné manévry odrážečům a chytačům.

 Lektvary

Dovednost vaření lektvarů se pohybuje v rozmezí 1-10; společně s jednotlivými lektvary lze získávat ve vyučovacích hodinách. Pro úspěšné uvaření lektvaru je potřeba znát konkrétní lektvar a získat po hodu kostek hodnotu 7.  Bonus za dovednost vaření lektvarů se počítá podle vzoru dovednost 2 = + 1, dovednost 3 = +2 a tak dále. Postava musí být ve chvíli vaření lektvaru tam, kde je na něj dostatek ingrediencí (pokud je v ději nějakým způsobem sama nezískala).

Talent

Na začátku tvorby charakteru má každá nová postava k dobru dva talentové body, z nichž každý může přiřadit k libovolnému jednomu magickému odvětví (primárně lektvary, létání, přeměňování, kouzelné formule, obrana proti černé magii – více v předloze registrační karty na fóru). Talentový bod pak figuruje jako bonus při sesílání kouzel, vaření lektvarů nebo létání s tím, že 1 talentový bod = bonus +1 k dané činnosti. Další talentové body je pak možné získat během hry v eventech, za zkoušky nebo jako odměnu za neherní kvízy a jiné aktivity. Talentové body se přiřazují dle preferencí hráče, nicméně v jednom odvětví je možné mít zapsané maximálně 3 talentové body, tedy bonus +3. Pokud někdo touží po antitalentových postizích, pak je zcela na něm, jak moc velkou nevýhodu své postavě nastaví, minimum ani maximum odečítaných bodů hra neurčuje. Nicméně pokud někdo na antitalentové body jednou začne hrát, bylo by dobré tento systém dodržet po celou dobu hry, a neměnit to podle toho, jak se to komu hodí.

Speciální schopnosti

Přemisťování
Učí se v rámci 5. ročníku studia, zpravidla se neodehrává a posty si ho můžou přidat do seznamu zvládnutých dovedností hned po zkouškách NKÚ.

Zvěromagie
Zvěromágem, kouzelníkem, který se dokáže proměnit ve zvíře, se postava může stát až po absolvování dlouhého a náročného výcviku pod certifikovaným lektorem, jehož podoba se může lišit podle preferencí vyučujícího. Zvíře, ve které se nový zvěromág mění, je vybráno Vypravěčem na základě povahových rysů postavy.

Metamorfomagie
Metamorfomágem, kouzelníkem se schopností měnit svou podobu, se člověk rodí; tuto schopnost může tedy postava získat pouze v případě, že patří do rodiny s dědičnou schopností metamorfomagie. Určité formy metamorfomagie se však může naučit ve vyšších ročnících během výuky Přeměňování.

Nitrozpyt (Legilimencie) 
Schopnost čtení myšlenek, emocí a vzpomínek. Nejzkušenější mohou také vložit určité vize do mysli své oběti. Nitrozpyt se postava může naučit pouze během určité dějové linie. Postava bystrozora má nitrozpyt automaticky naučený.

Nitrobrana (Oklumencie)
Schopnost uchránit svou mysl před nitrozpytem, standardně se nevyučuje a je třeba si na to sehnat specialistu. Postava bystrozora má nitrobranu automaticky naučenou.

Hadí jazyk
Speciální schopnost umožňující komunikaci s hady. Je vrozená, postava ji může získat pouze od Vypravěče.